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【源石侵食判定】

 源石侵食判定は、キャラクターの鉱石病が進行するか(感染するか)という判定です。
 鉱石病が進行しているほど、活性源石との接触が濃厚になるほど、より鉱石病が進行しやすくなります。
 エモクロアTRPGの共鳴判定を参考に、似たシステムにしているため、元のルールを参照すると分かりやすいかもしれません。

 判定は以下のように定義されます。

源石侵食判定(危険度3/上昇値1D8)

危険度

 判定ごとにディーラーが指定する値で、共鳴判定の強度と同じようなものです。
 「防じんマスクをしている」「 〈医術〉技能判定による感染予防を試みる」などの条件によって、ディーラーの裁量で危険度を下げることができます。
 詳細は「危険の指針」を参照してください。

上昇値

 判定ごとにディーラーが指定する値で、共鳴判定の上昇値と同じようなものです。
 上昇値を使うのは、源石侵食判定の成功数が3以上の場合だけです。

判定方法

 「侵食度」「生理的耐性」で割ったもの(切り捨て)に1を足した数の10面ダイスを振り、ダイスの出目と「危険度」を比較して成功数を出し、その総和が源石侵食判定の成功数になります。
 エモクロアTRPGの技能判定と同様、ダイスの出目が1なら成功数2、ダイスの出目が危険度以下なら成功数1、ダイスの出目が10なら成功数-1です。

 BCDiceのコマンドで表現すると以下のようになります。

({侵食度}/{生理的耐性}F+1)DM<={危険度}

 源石侵食判定の成功数によって、キャラクターの侵食度を上昇させます。

成功数上昇量
0上昇なし
1~2成功数と同じ
3以上判定ごとに指定された上昇値

 この判定の意図は以下のようになっています。

  • ダイス数がキャラクターの状態に起因する「源石からの影響の受けやすさ」、判定値が状況自体の「源石による影響の与えやすさ」を表現しています。
  • 鉱石病が進むほど鉱石病が進みやすくなります。
  • 身体が丈夫だったり、運が良ければ、鉱石病に罹りにくく、進みは遅くなります。
  • 活性源石との接触が濃厚であるほど、鉱石病への影響は深刻になります。
  • 共鳴判定のように、キャラクターのステータスによって振るダイスの数を増やしたい。どうせならたくさんダイスを振りたい!
  • (計算さえできれば)処理が複雑でなく、1回のダイスロールで結果がわかるようにしたい。

身体3、運勢6、侵食度0のキャラクターが、危険度2の源石侵食判定をする場合

  1. 生理的耐性は 3 + 6 = 9
  2. 振るダイスの数は 0 / 9 + 1 = 1
  3. 判定値=危険度なので 2

1DM<=2 (10面ダイスを1個振り、2以下で判定)

身体1、運勢2、侵食度68のキャラクターが、危険度4の源石侵食判定をする場合

  1. 生理的耐性は 1 + 2 = 3
  2. 振るダイスの数は 68 / 3 + 1 = 23.x を切り捨てて 23
  3. 判定値=危険度なので 4

23DM<=4 (10面ダイスを23個振り、4以下で判定)

 源石侵食判定で振るダイスの数は最低1個から、最大では51個になります。たくさんダイスが振れますね!

注記

描写と処理の例

 共鳴者のエーテルは、探索中に感染者の居住区にある廃屋を訪ねた。
 廃屋の中を調べていると、変わった袋を見つける。袋の中身を確認しようと手を伸ばしたが、手が滑って袋を落としてしまった。
 運の悪いことに、袋は完全に閉じられていないばかりか、どうやら中には感染者の遺体が入っていたようで、廃屋の中に活性源石の粉塵が舞い散ることになった。
 ディーラーは、エーテルが活性源石の粉塵に晒されたため【源石侵食判定】を指示する。
 極めて危険な状況だが、エーテルはロドス支給の防護服を装備しているため、危険度を低く設定した。

源石侵食判定(危険度2/上昇値1D5)

 エーテルの【身体】は3、【運勢】は4、〈侵食度〉は10だったため、3 + 4 = 7 が生理的耐性になる。10 / 7 = 1.x を切り捨てた 1 に 1 を足した 2個の10面ダイスをプレイヤーが振り、出た目は 1, 8 だった。判定値は危険度である2だが、出目が1なのでクリティカルダイスとなり、判定の成功数は2となる。
 プレイヤーはエーテルの〈侵食度〉を2上昇させた。エーテルは喉の奥に軽い痛みを感じ、小さなうめき声を上げた。

危険度の指針

危険度指針
1~2リスクの高い接触
活性源石が体内に取り込まれる可能性のある状況
3~5極めて危険な接触
活性源石が容易に体内に入り込む状況
6~致命的な接触
活性源石が積極的に身体を侵食しようとしている状況

 大丈夫ですよ。感染者に触れただけで鉱石病になるようなことは稀です。